Alcuni ragazzi potrebbero trascorrere
ore giocando con un nuovo videogioco. Combattono contro zombie, alieni e
creature simili per ore, superando prove che potrebbero sembrare
insormontabili. Per quale motivo, a volte, non riescono a
concentrarsi sui libri di testo per più di cinque minuti consecutivi?
Cosa sono i feedback?
Il
fattore motivante non è il semplice segnale acustico associato alla
tecnologia: alcuni giochi, infatti, non suscitano tanto interesse come altri.
Secondo l’autore, il fattore decisivo sembra essere la capacità di alcuni
giochi di fornire la giusta quantità di feedback al
momento opportuno, favorendo una motivazione tanto forte
da far sopportare la sfida per lunghi periodi di tempo.
John
Hattie ha scritto molto sul potere del feedback e della sua capacità di
incidere sulla motivazione degli studenti. Secondo una ricerca di vasta
portata in Visible Learning (edito nel 2009) e Visible
Learning for teacher: maximizing impact on learning (2012), affinché
il feedback possa esercitare il proprio potere deve essere
somministrato in modo tempestivo e con la specificità
necessaria per aiutare gli studenti a determinare
efficacemente i passi successivi del processo di apprendimento.
Nel caso
dei videogiochi, il feedback dà avvisi circa le azioni che devono
essere intraprese per vincere una sfida o arrivare al livello successivo.
Le valutazioni, inoltre, dovrebbero essere fornite al momento appropriato:
se il feedback necessario per un esperto è consegnato a un novizio,
quest’ultimo non ne trarrà giovamento; quando, invece, il feedback del livello
principiante è dato a un esperto, si otterranno solo degli spazientiti occhi al
cielo perché è percepito come inutile. Ogni
video gioco che non prevede feedback di alta qualità tende a trovare la sua
strada nel cestino della spazzatura e non verrà utilizzato una seconda
volta.
Il ruolo del feedback nell’insegnamento
e nell’apprendimento
Quali
sono le lezioni da trarre per le scuole? In molti casi, l’unico feedback che
gli studenti ricevono è il voto finale, che significa Game Over.
Secondo gli studi di John Hattie ciò può causare disinteresse e frustrazione,
sentimenti non insoliti tra i ragazzi di dodici o tredici anni.
L’autore propone di:
1
Chiarire agli studenti esattamente quali sono le aspettative di apprendimento.
Gli
studenti sanno cosa vuol dire centrare un obiettivo quando è loro
chiaramente spiegato, proprio come se si trattasse di
un videogioco. I criteri per la determinazione del
successo sono importanti anche per gli insegnanti, che possono sapere in
ogni momento di quale livello di feedback gli studenti hanno bisogno.
2
Spiegare cosa significa raggiungere l’obiettivo preposto.
Entrambe
condizioni essenziali affinché gli insegnanti siano in grado di dare ai propri
studenti le risposte pertinenti e tempestive di cui hanno bisogno per avere
successo nell’apprendimento.
Coinvolgere
gli studenti nell’apprendimento si è rivelato un fattore determinante per
motivare gli studenti a persistere di fronte alle sfide, come è stato
dimostrato da alcune ricerche (Hattie 2009, 2012; Shirley Clarke (2005).
I feedback e la partecipazione
I docenti
dovrebbero, quindi, comunicare degli obiettivi di apprendimento molto chiari,
ma anche gli studenti possono anche essere impegnati a
loro volta nello sviluppo dei criteri che definiscono il successo.
In questo modo, gli insegnanti sono in grado di suscitare il
coinvolgimento degli studenti nella visualizzazione di ciò che sarà necessario
fare, per esempio nel caso di un compito in classe, per superare la prova al
meglio.
Dare voce
agli studenti anche ne caso dei vito finali sarà motivante in sé e
per sé, e sposta l’asse dell’apprendimento da qualcosa che è stato
fatto per gli studenti a un processo nel quale
questi sono effettivamente coinvolti.
Avviare
il processo è semplice, bastano tre domande:
1) Qual è
il mio obiettivo?
La prima
domanda è utile per far comprendere chiaramente di cosa si tratta la
sfida. Nel videogioco può, ad esempio, riguardare la sconfitta del proprio
avversario.
2) Dove
mi trovo attualmente in relazione al mio obiettivo?
La
domanda numero due serve agli studenti per interrogarsi sulla propria
attuale condizione. Nel videogioco questo può essere rappresentato dal
numero del livello.
3) Quali
devono essere le prossime azioni per raggiungere il mio obiettivo?
La
domanda finale è la più importante perché spinge i ragazzi a chiedersi
quale azione è necessario che compiano per colmare il divario tra la posizione
attuale e l’obiettivo, ossialo scopo dell’apprendimento.
Quando il
livello della sfida aumenta, Hattie (2012) afferma che il livello di sfida per
gli studenti si intensifica e l’allievo tende a reagire a queste tre domande
con accresciuta sensibilità. Vale a dire: più il compito è
difficile, maggiore è la probabilità che gli studenti
rispondano positivamente ai feedback.