martes, 2 de julio de 2019

APPRENDIMENTO E INSEGNAMENTO: I FEEDBACK


Alcuni ragazzi potrebbero trascorrere ore giocando con un nuovo videogioco. Combattono contro zombie, alieni e creature simili per ore, superando prove che potrebbero sembrare insormontabili. Per quale motivo, a volte, non riescono a concentrarsi sui libri di testo per più di cinque minuti consecutivi?

Cosa sono i feedback?

Il fattore motivante non è il semplice segnale acustico associato alla tecnologia: alcuni giochi, infatti, non suscitano tanto interesse come altri. Secondo l’autore, il fattore decisivo sembra essere la capacità di alcuni giochi di fornire la giusta quantità di feedback al momento opportuno, favorendo una motivazione tanto forte da far sopportare la sfida per lunghi periodi di tempo.
John Hattie ha scritto molto sul potere del feedback e della sua capacità di incidere sulla motivazione degli studenti. Secondo una ricerca di vasta portata in Visible Learning (edito nel 2009) e Visible Learning for teacher: maximizing impact on learning (2012), affinché il feedback possa esercitare il proprio potere deve essere somministrato in modo tempestivo e con la specificità necessaria per aiutare gli studenti a determinare efficacemente i passi successivi del processo di apprendimento.
Nel caso dei videogiochi, il feedback dà avvisi circa le azioni che devono essere intraprese per vincere una sfida o arrivare al livello successivo. Le valutazioni, inoltre, dovrebbero essere fornite al momento appropriato: se il feedback necessario per un esperto è consegnato a un novizio, quest’ultimo non ne trarrà giovamento; quando, invece, il feedback del livello principiante è dato a un esperto, si otterranno solo degli spazientiti occhi al cielo perché è percepito come inutile. Ogni video gioco che non prevede feedback di alta qualità tende a trovare la sua strada nel cestino della spazzatura e non verrà utilizzato una seconda volta.

Il ruolo del feedback nell’insegnamento e nell’apprendimento

Quali sono le lezioni da trarre per le scuole? In molti casi, l’unico feedback che gli studenti ricevono è il voto finale, che significa Game Over. Secondo gli studi di John Hattie ciò può causare disinteresse e frustrazione, sentimenti non insoliti tra i ragazzi di dodici o tredici anni. L’autore propone di:
1 Chiarire agli studenti esattamente quali sono le aspettative di apprendimento.
Gli studenti sanno cosa vuol dire centrare un obiettivo quando è loro chiaramente spiegato, proprio come se si trattasse di un videogioco. I criteri per la determinazione del successo sono importanti anche per gli insegnanti, che possono sapere in ogni momento di quale livello di feedback gli studenti hanno bisogno.
2 Spiegare cosa significa raggiungere l’obiettivo preposto.
Entrambe condizioni essenziali affinché gli insegnanti siano in grado di dare ai propri studenti le risposte pertinenti e tempestive di cui hanno bisogno per avere successo nell’apprendimento.
Coinvolgere gli studenti nell’apprendimento si è rivelato un fattore determinante per motivare gli studenti a persistere di fronte alle sfide, come è stato dimostrato da alcune ricerche (Hattie 2009, 2012; Shirley Clarke (2005).

I feedback e la partecipazione

I docenti dovrebbero, quindi, comunicare degli obiettivi di apprendimento molto chiari, ma anche gli studenti possono anche essere impegnati a loro volta nello sviluppo dei criteri che definiscono il successo. In questo modo, gli insegnanti sono in grado di suscitare il coinvolgimento degli studenti nella visualizzazione di ciò che sarà necessario fare, per esempio nel caso di un compito in classe, per superare la prova al meglio.
Dare voce agli studenti anche ne caso dei vito finali sarà motivante in sé e per sé, e sposta l’asse dell’apprendimento da  qualcosa che è stato fatto per gli studenti a un processo nel quale questi sono effettivamente coinvolti.
Avviare il processo è semplice, bastano tre domande:
1) Qual è il mio obiettivo?
La prima domanda è utile per far comprendere chiaramente di cosa si tratta la sfida. Nel videogioco può, ad esempio, riguardare la sconfitta del proprio avversario.
2) Dove mi trovo attualmente in relazione al mio obiettivo?
La domanda numero due serve agli studenti per interrogarsi sulla propria attuale condizione. Nel videogioco questo può essere rappresentato dal numero del livello.
3) Quali devono essere le prossime azioni per raggiungere il mio obiettivo?
La domanda finale è la più importante perché spinge i ragazzi a chiedersi quale azione è necessario che compiano per colmare il divario tra la posizione attuale e l’obiettivo, ossialo scopo dell’apprendimento.
Quando il livello della sfida aumenta, Hattie (2012) afferma che il livello di sfida per gli studenti si intensifica e l’allievo tende a reagire a queste tre domande con accresciuta sensibilità. Vale a dire: più il compito è difficile, maggiore è la probabilità che gli studenti rispondano positivamente ai feedback.